Angepasste Garage, verbessertes Icon Asset system, range der türme vorschau beim ziehen

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PBM2H25BEB committed 2026-11-05 07:52:47 +01:00
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@@ -66,8 +66,17 @@ Vorräte / Grenzen, tatsächliche Entnahme beim Schießen, Nachfüllen, Transpor
## Keller im Inspector bearbeiten
`Canvas_SupplyBasement / SupplyBasement` ist im gespeicherten Zustand deaktiviert. Außerhalb von Play zum Bearbeiten einschalten, danach wieder ausschalten. Darunter liegen die Deckenanschlüsse (`TowerConnections`), der Wandverteiler (`Distributor`), der LKW (`TruckLane/Truck`), die drei Bodenbehälter (`StorageTank_0` bis `_2`) und der Raumquerschnitt (`RoomArchitecture`). Alle Grafiken sind austauschbare Platzhalter.
`SupplyBasementRoom / RoomCanvas / SupplyBasement` ist dauerhaft aktiv und als World-Space-Canvas außerhalb der Turmebene angelegt. Zum Bearbeiten in der Scene-Ansicht auswählen und mit F fokussieren. Darunter liegen die Deckenanschlüsse (`TowerConnections`), der Wandverteiler (`Distributor`), der LKW (`TruckLane/Truck`), die drei Bodenbehälter (`StorageTank_0` bis `_2`) und der Raumquerschnitt (`RoomArchitecture`). Alle Grafiken sind austauschbare Platzhalter.
`LiftCallButton` enthält das klappende Schild und den Controller mit allen zugewiesenen Referenzen; `ElevatorDoors` die Übergangstüren. Die Ansicht schaltet innerhalb derselben Szene um. Das Buch wird nur ausgeblendet; das Gameplay läuft weiter. Aufzug-Sound fehlt noch.
`LiftCallButton` enthält das klappende Schild und den Controller mit allen zugewiesenen Referenzen; `ElevatorDoors` die Übergangstüren. Die Ansicht schaltet innerhalb derselben Szene auf BasementCamera um; die normale Spielkamera bleibt aktiv. Das Buch wird nur ausgeblendet; das Gameplay läuft weiter. LiftCallButton und ElevatorDoors bleiben unter Canvas_SupplyBasement. Aufzug-Sound fehlt noch.
Ohne Backend zeigen die Mengen einen Strich. Anschluss- und Prioritätsklicks verändern dann nur die Bedienvorschau; der LKW fährt eine Vorschau. Ein zugewiesenes Backend ersetzt diese Vorschau vollständig durch seine Zustände. Abstecken muss dort das Nachfüllen stoppen, nicht vorhandene Restmunition löschen.
## Schleusen- und Statistikdaten
Optional implementiert derselbe oder ein anderer Gameplay-Controller zusätzlich `ICombatOverview.ReadCombatOverview()`. Im Keller unter `SupplyBasementRoom/RoomCanvas/SupplyBasement/BattleOverview` dessen Komponente dem Feld Combat Backend zuweisen. Das Ergebnis enthält floorName und bis zu vier GateOverviewState mit direction, health, maxHealth, isOpen, underAttack, hitSequence. maxHealth <= 0 bedeutet unbekannte HP. hitSequence bei jedem tatsächlichen Treffer erhöhen, nicht bei jeder UI-Abfrage. Die UI liest Zustände ungefähr alle 0,15 Sekunden; der Controller muss unabhängig davon arbeiten.
Die Statistikseite verwendet bereits die optionalen consumedPerSecond-Felder der SupplyState-Snapshots. Gemessene Einheiten pro Sekunde liefern, unabhängig von der vom Spieler gewählten Anzeigeeinheit. Ohne Messung null zurückgeben, nicht 0 erfinden. Die Seite zeigt daraus pro Sekunde/Minute und die geschätzte Verteilerreserve ohne weitere Lieferung. Aktuelle Turm-Magazine weiterhin pro instanceId führen.
Spielereingaben auf die Turmebene während des Kellerbesuchs sperren (IsInBasement bzw. EventSystem-UI-Prüfung), ohne Gegner-, Schuss- und Versorgungssimulation zu pausieren. Die normale Spielkamera bleibt aktiv; die zusätzliche Kellerkamera ist nicht als MainCamera getaggt.