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Handbuch / Gameplay – Übergabe
Stand: 15. Oktober 2026. Daten sind einsatzfähige Unity-Assets, aber vorläufig balanciert. Grafik und echtes Kampfverhalten werden nicht durch das Handbuch implementiert.
Wo die Daten liegen
Assets/HandbookData/Buildables: 19 Waffen, Gebäude, Fallen und Fähigkeiten.Assets/HandbookData/Enemies: 5 Gegnertypen.Assets/HandbookData/TestTurmkatalog.asset: gemeinsamer Katalog; Name historisch, Inhalte jetzt vollständiger.- Bestehende
.meta-GUIDs und Typ-IDs wurden erhalten. Asset-Dateien wurden mit Unity verschoben, nicht neu erzeugt.special_0(bisher generische Falle) ist jetzt Caltrops.energy_0heißt nun Laser Gewehr,special_2Sauger.
Was feststeht / was erfunden ist
Die Screenshot-Tabelle ist die Quelle für Typen, Kostenverhältnisse, Munition, relative Bewertungen, Sonderfunktionen, Dropbereiche, 3–10 Zwerge und den 3/3-Sekunden-Wechsel der Whack-a-moles. Kosten im Gameplay = Tabellenverhältnis × 10 Energie. Diese Umrechnung ist unsere Annahme, kein Team-Beschluss.
Alle Assets sind mit provisional und designNotes gekennzeichnet. Konkrete Schäden, Feuerraten, Reichweiten, Energieverbrauch, HP, Objektlimits und drei Upgrade-Stufen sind vorläufig. sourceCostRating bewahrt den Tabellenwert. Keine Zahlen aus summary oder description parsen: diese Felder sind nur Anzeige.
Mauertürme sind nicht von Gegnern angreifbar und nicht durch Schaden zerstörbar. Sie können trotzdem bei Etagenverlust entfernt werden. Mauerlimit: 8. Prototyp-Innenfeldlimit: 6.
Vorläufige Specials:
| Typ | Fläche | Regel |
|---|---|---|
| Generator | Mauer | zählt zu 8, max. 2; 5 Energie/s, Kapazität +100 |
| Sauger | Mauer | zählt zu 8, max. 2; 1 Leiche/s, 1 Energie/s Wartung |
| Spiegel | Innenfeld | max. 3; 80 HP, angreifbar, mit R drehbar |
| Reparaturtrupp | Schleuse | max. 1; 60 HP, angreifbar, Reparatur 2 HP/s |
| Bombardement | Innenfeld als Flächenziel | einmaliger Einsatz, 120 s Cooldown; kein dauerhaft gebautes Objekt |
| Caltrops | Innenfeld | Grundfläche 1×1, max. 3, 5 Kontakte; 60 s Cooldown |
| Barrikade | Innenfeld | Grundfläche 3×1, max. 2, 150 HP, 30 s Dauer; 180 s Cooldown; echte Pfadprüfung erforderlich |
Schaden pro Treffer in unseren Annahmen: Very Low=5, Low=8, Mid=20, High=40, Very High=60. Reichweite: Very Low=1, Low=2, Mid=3,5, High=5, Very High=7. Unendlich ist ein eigenes Flag; keine Infinity-Fließkommazahl. Kontinuierliche Waffen besitzen ein eigenes Flag. Feuerraten sind separat geraten. Wartung Low/Mid/High/Very High = 1/3/6/12 Energie/s. N/A bleibt 0.
So implementiert dein Gameplay die Verbindung
- Eigene
MonoBehaviour-Komponente implementiertIHandbookGameplayausAssets/Scripts/HandbookUI/IHandbookGameplay.cs. - Komponente in der Test-/Spielszene anlegen und bei
HandbookRoot > Handbook Controller > Gameplay Backendzuweisen. Leer bedeutet: Prototyp-Backend. CheckAvailabilityprüft Ressourcen, Cooldowns und Mengenlimits ohne Mutation.CheckBuild(BuildRequest)prüft zusätzlich Fläche, Grundfläche, Überlappungen und gegebenenfalls Pfade. Vor der Mutation immer erneut prüfen.ExecuteBuildbezahlt ausschließlich bei Erfolg, erzeugt das echtegameplayPrefaboder löst eine Fähigkeit aus und startet deren Cooldown. Ablehnung verändert nichts.BuiltObjectsbeschreibt tatsächlich vorhandene Objekte auf der aktuellen Ebene mit stabiler Instanz-ID, Typ, Weltposition, Rotation und Upgrade-Stufe. Fähigkeiten nicht als Dauerobjekte auflisten. Entfernte/verbrauchte Objekte wieder herausnehmen.CheckUpgrade/ExecuteUpgradearbeiten auf der Instanz-ID. Nur Gameplay bezahlt und wendet echte Verbesserungen an.StateChangednach Bau, Upgrade, Ressourcenänderung, Verbrauch, Zerstörung und Etagenwechsel auslösen. Die UI aktualisiert dadurch Ressourcen, Karten und Ebenenplan.
BuildCheck enthält einen maschinenlesbaren BuildFailure und kurzen deutschen Meldungstext. OutsideRegion = graue Vorschau; andere Ablehnungen = rot. BuildRequest enthält das Asset, Weltposition und Drehung in Grad. Weltpositionen verwenden derzeit die XY-Ebene, Z=0.
UI-Mausbedienung und echte Spiellogik nicht vermischen. TestPlacementController steuert Vorschau, Buch und Hinweise; das separate PrototypeHandbookGameplay liefert nur Test-Spiellogik. Es ist keine Grundlage für echtes Schießen, sondern ein ausführbares Beispiel der Schnittstelle.
Asset-Verwendung in echten Türmen
gameplayPrefabpro Typ mit der echten Basis-/Geschütz-Hierarchie verknüpfen. Der Drehpunkt gehört zum Geschütz, nicht zur Basis.CreateCombatSnapshot(upgradeLevel)liefert eine neue Combat-Datenkopie mit kumulativen Upgrade-Multiplikatoren. Diese pro Instanz verwenden und bei Upgrades neu erstellen.- Niemals gemeinsame ScriptableObjects im Play-Modus als Turmzustand ändern. HP, Munition, Upgrade-Level, Kontaktanzahl und Restdauer gehören zur einzelnen Instanz.
baseRadius/ rechteckigebaseSizebestimmen die physische Grundfläche.placementRadiusbestimmt Freiraum zwischen Objekten;combat.rangeoderareaRadiussind Angriff/Wirkung.- Für den Keller-Magazinverbrauch gelten ausschließlich die Felder unter
supply. Die älteren Combat-Verbrauchsfelder bleiben als historische Werte erhalten und dürfen nicht zusätzlich aus demselben Magazin abgebucht werden. Physische Waffen teilen vorläufig einen Pool, Energiewaffen einen zweiten. SieheSUPPLY_INTEGRATION.md. Bei kontinuierlichem Schaden giltcontinuousDamagePerSecondstatt Schaden pro Einzeltreffer. targetableByEnemiesunddestroyableByDamageim tatsächlichen Ziel-/Schadenssystem prüfen. Ablaufdauer und Kontaktverbrauch sind davon unabhängig.spawnWeightder Gegner ist relatives Gewicht, kein direktes Prozent. Dropbereiche sind inklusiv. Werte bei Gegnern sind vorläufig, Prefabs noch nicht zugewiesen.
Grenzen des Prototyps
Keine echte Waffen-, Gegner-, Heilungs-, Sammel-, Reflexions- oder Bombardementsimulation. Caltrops verschwinden noch nicht durch Gegnerkontakt. Die Daten dafür sind vorhanden, tatsächliche Effekte muss Gameplay implementieren. Barrikaden werden geometrisch geprüft, aber ohne echten Pathfinder: das Flag requirePathValidation muss dein Backend beachten. Rechteck-Abstandsprüfung verwendet im Prototyp konservative umschließende Kreise. Reparaturziele sind vorläufig die vier Himmelsrichtungen am Innenradius; echte Schleusenziele liefert dein Spiel.
UI: kein Scrollen und keine Seitenpfeile. Alle Einträge eines Filters werden gleichzeitig gezeigt. Bauen: Physisch, Energie, Anlagen, Einsätze. Index: Alle, Waffen, Anlagen, Einsätze, Gegner. Upgrades sind nach Typ gruppiert; der Ebenenplan zeigt Positionen relativ zur gemeinsamen Mitte.
Oberfläche im Inspector bearbeiten
Die Oberfläche ist dauerhaft in Assets/Scenes/Tim_Test_UI.unity angelegt. Außerhalb von Play zeigt die gespeicherte Szene das offene Buch und die Bauen-Seite. Play startet trotzdem mit geschlossenem Buch. Zum Bearbeiten anderer Seiten im Editor nur die gewünschte Page_* aktivieren.
Canvas_Handbook/HandbookRoot/OpenBook/PageArea enthält die Baukarten, 24 Indexfelder und 14 Upgrade-Zeilen. Page_Upgrades/UpgradesRight/FloorPlan enthält den Ring, vier Schleusen und 14 Marker. General und ActiveTabLayer existieren ebenfalls vor Play. Die Skripte erzeugen keine UI-Objekte mehr; sie befüllen/verbergen vorhandene Slots. Bei größerem echtem Mengenlimit müssen zusätzliche Slots in der Szene und den Inspector-Arrays angelegt werden.
Wiederholte Elemente sind verbundene Prefab-Instanzen. Vorlagen liegen unter Assets/UI_Prefabs: HandbookBuildCard_Left, HandbookBuildCard_Right, HandbookIndexTile, HandbookUpgradeCard, HandbookMapMarker, HandbookGeneralFeedback, Base_Physical, Base_Energy. Änderungen in Prefabs außerhalb von Play wirken auf Instanzen ohne entsprechenden Override.
Grafiken: Assets/Art/Handbook. Original-PNGs sind unverändert übernommen; acht Marker und zwei Basisgrafiken sind über Unity Sprite Mode Multiple geschnitten. Beschriftungen gehören zur Grafik; zusätzliche Tab-Texte sind entfernt. Ein geschlossenes Buch und das Generalporträt fehlen noch als Zeichnung und verwenden Platzhalter. HandbookPageSurface bezeichnet flache, links oder rechts gewölbte Rahmenvarianten; die Rahmensprites selbst fehlen noch.
category ist Waffentechnik/Basisfarbe (physisch, Energie, Spezial), menuGroup die Buchkategorie. Spezialgebäude gehören vorläufig zu Anlagen, Fallen/Fähigkeiten/Reparaturtrupp zu Einsätzen. Die Gruppe bedeutet nicht automatisch eine Baufläche.
baseSprite/basePrefab sind die gezeichnete Basis, previewSprite vorerst ebenfalls diese Basis. gameplayPrefab bleibt frei für den echten vollständigen Turm. Zum Aufbau zuerst eine Basis instanziieren, darüber ein separat drehbares Geschütz; keine gezeichnete Basis als fertigen Turm behandeln.
Die einmaligen Aufbau- und Umbauwerkzeuge wurden nach Fertigstellung entfernt. Szene, Prefabs und Assets normal im Inspector bearbeiten; kein Generierungs- oder Einrichtungsschritt ist nötig.
Morgen mit dem Team entscheiden
Generator/Sauger auf Mauer oder Innenfeld? Spiegel angreifbar und zerstörbar? Innenfeldlimit und Limits pro Typ? Reparaturtrupp frei beweglich oder Schleusenziel? Caltrops-Kontakte und Barrikaden-Lebensdauer? Dürfen Barrikaden Wege komplett schließen? Zielwahl bei Sniper/Howitzer? Bedeutung des Cooldowns beim Laser-Beam? Kostenressource und Wartungsverbrauch? Was genau passiert bei Hangry-Explosion und Etagenverlust?
Zum Einbinden: diesem Dokument, den Daten-Skripten, IHandbookGameplay.cs und PrototypeHandbookGameplay.cs an deine KI geben. Mit der bestehenden Schnittstelle arbeiten, keine zweite Drag-and-drop-Bedienung bauen.
Versorgungsschnittstelle (15.10.2026)
Siehe SUPPLY_INTEGRATION.md für ISupplyGameplay, Zustandsdaten, Inspector-Zuweisung und Magazinverbrauch. Buildables besitzen jetzt supply-Konfiguration (Version 3). Alte Kampf- und Kaufwerte sind unverändert; Keller-Magazinverbrauch wird über supply angegeben. Echte Versorgungslogik bleibt Aufgabe des Gameplay-Backends.
Prüfungen nach Änderungen
Die verbliebenen Editor-Prüfungen werden per Unity-Batchmode ausgeführt. Sie starten eine Play-Sitzung und beenden anschließend den Prüfprozess; keine Testobjekte werden in die Szene gespeichert.
HandbookInspectorValidation.Validate: vorhandene UI, Kategorien, Platzierung, Upgrades und Index.SupplyBasementValidation.Validate: Keller ohne Backend, Anschlüsse, Priorität, Aufzug und LKW-Ausrichtung.SupplyBindingValidation.Validate: Versorgungsschnittstelle mit isolierter Testkomponente.
Beispiel: Unity mit -batchmode -nographics -projectPath "<Projektpfad>" -executeMethod SupplyBindingValidation.Validate -logFile "<Logpfad>" starten. Optional rendert SupplyBasementValidation.Validate mit Grafikunterstützung (ohne -nographics) und dem zusätzlichen Argument -captureSupplyPreview ein Bild nach Temp/HandbookValidation/basement-preview.png. Der Temp-Ordner wird nicht versioniert.