Handbuch Scroll-Listen entfernt. Handbuch offen und tabs eingefügt. Upgrades eingefügt. "Garage" eingefügt. Anbindung eines echten Gameplaymanager möglich (theoretisch)

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2026-10-15 03:24:48 +02:00
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
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+ \xD6l. Baufl\xE4che: Mauer. Werte vorl\xE4ufig."
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- title: Stufe 1
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- title: Stufe 3
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damageMultiplier: 1.2
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
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description: "Flammenwerfer: Schaden 8/s \xB7 Kontinuierlich. Dauerverbrauch statt
unendlicher Feuerrate. Werte vorl\xE4ufig."
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,121 @@
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m_Name: energy_0_Laser Gewehr
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displayName: Laser Gewehr
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Werte vorl\xE4ufig."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,121 @@
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
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m_Name: energy_1_Bouncer
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displayName: Bouncer
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description: "Bouncer: Schaden 8 \xB7 2 Sch\xFCsse/s. Baufl\xE4che: Mauer. Werte
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,121 @@
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
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m_Name: energy_2_Pusher
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displayName: Pusher
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description: "Pusher: Schaden 8 \xB7 4 Sch\xFCsse/s. Baufl\xE4che: Mauer. Werte
vorl\xE4ufig."
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Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,121 @@
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
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description: "Knocker: Schaden 8 \xB7 0,7 Sch\xFCsse/s. Baufl\xE4che: Mauer. Werte
vorl\xE4ufig."
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damageMultiplier: 1.2
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description: Schaden +20 %
damageMultiplier: 1.2
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provisional: 1
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
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Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,121 @@
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
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MonoBehaviour:
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displayName: Laser-Beam
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use: 0
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summary: "Schaden 40/s \xB7 Kontinuierlich"
description: "Laser-Beam: Schaden 40/s \xB7 Kontinuierlich. Dauerverbrauch statt
unendlicher Feuerrate. Werte vorl\xE4ufig."
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upgradeable: 1
upgrades:
- title: Stufe 1
energyCost: 150
entrailsCost: 0
description: Schaden +20 %
damageMultiplier: 1.2
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damageMultiplier: 1.2
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- title: Stufe 3
energyCost: 500
entrailsCost: 0
description: Schaden +20 %
damageMultiplier: 1.2
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
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Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!114 &11400000
MonoBehaviour:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
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Werte vorl\xE4ufig."
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energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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summary: "Bodenfalle \xB7 5 Kontakte"
description: "Caltrops: Bodenfalle \xB7 5 Kontakte. Baufl\xE4che: Innenfeld. Werte
vorl\xE4ufig."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen. Annahme:
f\xFCnf Kontakte bis Verbrauch; nicht gezielt angreifbar.\nVersorgung v3: vorl\xE4ufiges
Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten). Alle physischen
Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist die Quelle f\xFCr
Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond sind Altwerte
und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen werden."
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description: "Generator: Erzeugt Energie \xB7 Kapazit\xE4t +100. Baufl\xE4che:
Mauer. Werte vorl\xE4ufig."
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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description: "Sauger: Sammelt Leichen. Baufl\xE4che: Mauer. Werte vorl\xE4ufig."
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Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,120 @@
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summary: Reflektiert Strahlen
description: "Spiegel: Reflektiert Strahlen. Baufl\xE4che: Innenfeld. Werte vorl\xE4ufig."
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- title: Stufe 3
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energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen. Annahme:
Spiegel im Innenfeld, zerst\xF6rbar, h\xF6chstens drei.\nVersorgung v3: vorl\xE4ufiges
Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten). Alle physischen
Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist die Quelle f\xFCr
Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond sind Altwerte
und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen werden."
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summary: Repariert Schleusen
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energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen. Annahme:
Trupp an Schleuse einsetzen; ein aktiver Trupp.\nVersorgung v3: vorl\xE4ufiges
Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten). Alle physischen
Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist die Quelle f\xFCr
Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond sind Altwerte
und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen werden."
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displayName: Bombardement
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summary: "Fl\xE4chenangriff \xB7 120 s Cooldown"
description: "Bombardement: Fl\xE4chenangriff \xB7 120 s Cooldown. Baufl\xE4che:
Innenfeld. Werte vorl\xE4ufig."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
@@ -0,0 +1,8 @@
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description: "Barrikade: Blockiert Wege \xB7 30 s. Baufl\xE4che: Innenfeld. Werte
vorl\xE4ufig."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige Gameplaywerte. Screenshot: Kosten als Verh\xE4ltnis;
energyCost = Verh\xE4ltnis \xD7 10. High/Mid/Low wurden f\xFCr den Prototyp in
Zahlen \xFCbersetzt. Echte Prefabs fehlen. IDs beibehalten. Tabelle liefert keine
Upgrade-Stufen, Basisgr\xF6\xDFen, Mengenlimits oder Schadenszahlen. Annahme:
30 Sekunden Lebensdauer und 150 HP; realer Pathfinder muss freie Wege pr\xFCfen.\nVersorgung
v3: vorl\xE4ufiges Magazin f\xFCr ca. 12 Sekunden Dauerfeuer (mindestens 30 Einheiten).
Alle physischen Waffen teilen Physical, Energiewaffen EnergyCells. supply ist
die Quelle f\xFCr Magazinkosten; combat.ammoPerShot/ammoPerSecond/energyPerSecond
sind Altwerte und d\xFCrfen nicht zus\xE4tzlich aus demselben Magazin abgezogen
werden."
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description: "Standardgegner ohne Sonderf\xE4higkeit."
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Dropbereiche und Gruppen/Unverwundbarkeitszeiten stammen aus Screenshot. Explosion
muss Team kl\xE4ren."
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description: "Erscheint in Gruppen von 3\u201310."
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designNotes: "Vorl\xE4ufige numerische Werte aus qualitativen Tabellenbewertungen.
Dropbereiche und Gruppen/Unverwundbarkeitszeiten stammen aus Screenshot. Explosion
muss Team kl\xE4ren."
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m_Name: enemy_2
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displayName: Whack-a-moles
icon: {fileID: 0}
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description: Wechselt zwischen drei Sekunden unverwundbar und drei Sekunden verwundbar.
maxHealth: 80
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designNotes: "Vorl\xE4ufige numerische Werte aus qualitativen Tabellenbewertungen.
Dropbereiche und Gruppen/Unverwundbarkeitszeiten stammen aus Screenshot. Explosion
muss Team kl\xE4ren."
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displayName: Cannibale
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description: "Frisst Leichen und regeneriert sich; wird dadurch st\xE4rker."
maxHealth: 150
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designNotes: "Vorl\xE4ufige numerische Werte aus qualitativen Tabellenbewertungen.
Dropbereiche und Gruppen/Unverwundbarkeitszeiten stammen aus Screenshot. Explosion
muss Team kl\xE4ren."
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displayName: Hangry
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description: Wird durch Energie aufgeladen und platzt beim Erreichen der Schwelle.
maxHealth: 300
damage: 15
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designNotes: "Vorl\xE4ufige numerische Werte aus qualitativen Tabellenbewertungen.
Dropbereiche und Gruppen/Unverwundbarkeitszeiten stammen aus Screenshot. Explosion
muss Team kl\xE4ren."
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summary: "Schaden: 20 \xB7 Sch\xFCsse/s: 2"
description: "Gewehr \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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summary: "Schaden: 20 \xB7 Sch\xFCsse/s: 2"
description: "Minigun \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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summary: "Schaden: 20 \xB7 Sch\xFCsse/s: 2"
description: "Sniper \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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description: "Granatenwerfer \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze
Erkl\xE4rung der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken:
zur\xFCck zur Baukarte"
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displayName: Howitzer
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icon: {fileID: 0}
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summary: "Schaden: 20 \xB7 Sch\xFCsse/s: 2"
description: "Howitzer \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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summary: "Schaden: 20 \xB7 Sch\xFCsse/s: 2"
description: "Flammenwerfer \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze
Erkl\xE4rung der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken:
zur\xFCck zur Baukarte"
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energyCost: 100
summary: 'Energieverbrauch: 5/s'
description: "Laser-Piercer \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze
Erkl\xE4rung der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken:
zur\xFCck zur Baukarte"
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summary: 'Energieverbrauch: 5/s'
description: "Bouncer \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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description: "Pusher \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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displayName: Knocker
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summary: 'Energieverbrauch: 5/s'
description: "Knocker \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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m_Name: energy_4_Laser-Beam
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displayName: Laser-Beam
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energyCost: 200
summary: 'Energieverbrauch: 5/s'
description: "Laser-Beam \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze
Erkl\xE4rung der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken:
zur\xFCck zur Baukarte"
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m_Name: special_0_Falle
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displayName: Falle
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energyCost: 100
summary: "Falle \xB7 Testwirkung"
description: "Falle \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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m_Name: special_1_Generator
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::DepthsOfGreed.HandbookUI.HandbookTowerEntry
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displayName: Generator
category: 2
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energyCost: 125
summary: "Energieerzeugung \xB7 Testwert: 5/s"
description: "Generator \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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m_Name: special_2_Staubsauger
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::DepthsOfGreed.HandbookUI.HandbookTowerEntry
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displayName: Staubsauger
category: 2
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energyCost: 150
summary: "Sammelfunktion \xB7 Testeintrag"
description: "Staubsauger \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze
Erkl\xE4rung der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken:
zur\xFCck zur Baukarte"
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m_Name: special_3_Spiegel
m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::DepthsOfGreed.HandbookUI.HandbookTowerEntry
id: special_3
displayName: Spiegel
category: 2
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energyCost: 175
summary: "Umlenkung \xB7 Testeintrag"
description: "Spiegel \u2013 Testeintrag\n\nHier steht sp\xE4ter eine kurze Erkl\xE4rung
der Funktion. Kosten und Werte sind vorl\xE4ufige Testdaten.\n\nKlicken: zur\xFCck
zur Baukarte"
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View File
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